Już Arystoteles wiedział, że człowiek jest istotą społeczną. Jednym z bodźców, które najszybciej przyciągają naszą uwagę jest ludzka twarz, a „uczłowieczanie” artefaktów także jest czymś naturalnym.
Odpowiedzią na to w świecie Internetu i komputerów mogą być chatterboty oraz inne typy interfejsów „z twarzą”. Są to aplikacje symulujące inteligentną rozmowę, najczęsciej wyposażone w tzw. awatar, czyli wizualizacja twarzy. Zastosowanie norm ludzkiego zachowania i zasad społecznych w projektowaniu interfejsów, choć na razie rzadkie, może być szansą, by ułatwić użytkownikowi pracę czy zabawę. Na stronach AI Dreams można znaleźć spis chatterbotów. Są one w większości angielskojęzyczne.
Boty są aplikacjami wciąż niedoskonałymi i większość użytkowników już po chwili orientuje się, że nie rozmawia się z nimi jak z człowiekiem. Mimo oczekiwań Turinga, który w 1953 wyraził opinię, że do 2000 roku będzie mozna powiedzieć, że myślą, problemów wciąż jest wiele – a przede wszystkim problem z rozumieniem kontekstu czy wieloznaczności. Turing zaproponował rozstrzygnięcie problemu sprawdzenia czy maszyna myśli – test Turinga. Idea ta kontyuowana jest w postaci konkursu Loebnera. Uczestnikami zawodów sa właśnie chatterboty. Wygrywa ten, którego wypowiedzi najbardziej przypominają dialog z człowiekiem. Jednym z najbardziej znanych laureatów tego konkursu jest A.L.I.C.E.
Możliwych zastosowań „gadających głów” jest wiele:
- może odpowiadać na pytania klientów na stronie internetowej firmy
- przedstawiać ofertę przedsiębiorstwa
- przeprowadzać ankiety
Informacje te podaje za stroną firmy SztucznaInteligencja.pl, która zajmuje się programowaniem botów dla stron biznesowych. Mozna tam także porozmawiać z botem Jakubem, jednym z nielicznych botów mówiących po polsku.
Les Wilson, odpowiadający za projekty multimodalne (nie multimedialne!) w IBM, w 1995 sformułował wobec aplikacji agenckich (a są nimi także chatterboty) następujące wymagania wobec inteligentnego software agent:
-
okazuje przekonania, pragnienia i cele
-
jest ekspertem w jakiejś dziedzinie (np. potrafi kompetentnie odpowiadać na pytania dot,. oferty firmy – przyp. M.G.)
-
potrafi nabywać wiedzę z kontekstu
-
dostosowuje się do poziomu umiejętności użytkownika
-
współpracuje i wchodzi w interakcje z innymi software agents
-
jest zdolny automatyzować rutynowe czynności według elastycznego zbioru reguł
-
działa autonomicznie
Tłumaczenie własne za: Mandel Th., „The elements of user interface design”.
W badaniach Antonelli DeAngelli dot. stosunku użytkowników do chatterbotów wykorzystywanych w e-commerce, że klienci wyżej oceniają tego typu social interface niż tradycyjne metody komunikacji z komputerem. Celem jaki, DeAngelli stawia przed twórcami tego typu aplikacji jest stworzenie chatterbotów wydajnych i zadowalających estetycznie oraz potrafiących nawiązywać trwałe relacje z klientami.
Projektowanie interakcji pomiędzy ludźmi a komputerem w oparciu o social interfaces to zadanie dla nauk poznawczych. Przykładem prac w tej dziedzinie jest Kismet – robot, potrafiący wyrażać emocje w odpowiedzi na słowa o znaczeniu emocjonalnym.
Koło Nauk o Poznaniu i Komunikacji, skupiające studentów kognitywistyki z UAM, także rozpoczęło prace nad chatterbotem KNOPIK, który w zamierzeniu ma być przyjaznym interfejsem wiedzy o kognitywistyce. Na razie projekt jest w fazie rozwoju i wymaga wiele pracy, ale juz teraz jest w stanie sensownie odpowiadać na niektóre pytania związane z kognitywistyką. Zachęcam do rozmowy z nim (po angielsku)
Ostatnie komentarze